Una de las frases más célebres que nos dejó Steve Jobs fue que «todo el mundo en este país debería aprender a programar un ordenador, porque te enseña a pensar», y ésta sirve como encabezado para un conocido vídeo que se hizo viral hace algunos años por la conocida fundación code.org, una organización que persigue la enseñanza de la programación en edades muy tempranas, como cualquier otra asignatura de la escuela.

Existen numerosas plataformas y servicios que permiten a los más pequeños adentrarse en el mundo de la programación, pero sin duda una de las que más éxito ha tenido en los últimos años es Scratch.

Scratch es un proyecto creado en 2005 por el conocido MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) con el objetivo de perseguir esta premisa. Se trata de un software que permite crear historias interactivas, juegos y animaciones con el objetivo de que niños entre los 8 y 16 años aprendan los fundamentos básicos de programación por medio del razonamiento lógico, la creatividad y el trabajo en equipo. El auge y el éxito cosechado por Scratch hizo que rápidamente se convirtiesen en toda una comunidad educativa con el fin de compartir recursos, experiencias y estrategias entre alumnos y educadores.

 

¿Cómo funciona Scratch?

Desde la página web de Scratch podemos comenzar a programar en su interfaz gráfica, lo único que necesitamos es un navegador web con soporte para Adobe Flash, aunque también puedes descargarte un ejecutable para lanzarlo desde Windows, Linux o Mac.

Esta es la interfaz que se nos presenta al usuario nada más iniciar Scratch:

Lo primero que nos encontraremos es el escenario, situado en la zona izquierda de la pantalla, y que será la zona de la interfaz donde sucederán las acciones que programemos. Siguiendo hacia la derecha nos encontramos con el bloque de instrucciones, que –agrupadas en hasta 10 categorías diferenciadas por colores– podremos realizar sobre los objetos visuales que añadamos a la pantalla. Seguimos a la derecha donde nos encontramos con el editor de instrucciones, el lugar de Scratch donde vamos a ir colocando los diferentes bloques de instrucciones para que se ejecuten en el escenario. Por último, debajo del escenario nos encontramos con la zona de objetos, el lugar de la interfaz donde estarán los diferentes objetos que interactuarán en el escenario, y que por defecto trae a Scratchy (el gato marrón y blanco que sirve de logo a Scratch).

Una vez conocidos los diferentes elementos de Scratch, los pasos a seguir para comenzar a programar parecen más o menos intuitivos: usar a Scratchy (e incluso subir alguna otra imagen desde nuestro PC o dibujarlo a mano en la zona de objetos) para darle comportamiento y realice sobre el escenario las órdenes del bloque de instrucciones que le vayamos asignando en el editor de instrucciones.

 

Los bloques de instrucciones

De entre todas las opciones que podemos encontrar en Scratch, desde luego la más interesante que nos resulta a nosotros es conocer el funcionamiento de todos lo bloques de instrucciones que nos provee. Es importante destacar que las instrucciones se colocan en forma de puzzle en el editor de instrucciones, encajando unas con otras, y su ejecución será de arriba a abajo, bastando hacer doble click con el ratón en tu bloque de instrucciones para hacer que el escenario se «ejecute».

Como comentamos anteriormente, podemos encontrar hasta diez bloques de instrucciones diferentes agrupados por colores:

 

Instrucciones de movimiento

Son las instrucciones de color azul oscuro. Éstas instrucciones nos otorgan funciones de movimiento muy básicas, como moverte una cantidad de pasos delimitada por el usuario, girar el objeto una cantidad de grados definido por el usuario o colocar a un objeto en unas coordenadas x e y definidas también por el usuario.

Instrucciones de apariencia

Son las instrucciones reflejadas en color púrpura. Como se puede intuir, son acciones simples que tienen acción directa sobre la apariencia de los objetos de nuestro escenario. Así, podemos decirle al objeto que se oculte o se muestre, que diga una frase personalizada a través de un bocadillo de tipo cómic durante un tiempo determinado, que cambie su forma por la de otro objeto que tengamos definido o modificar su tamaño o color.

Instrucciones de sonido

Son las instrucciones determinadas en color violeta. En este bloque podemos hacer que cada uno de nuestros objetos revele un sonido, una nota musical definida por el usuario, el sonido de un instrumento, o acciones como silenciar, modificar el volumen de estos o darles algún efecto.

Instrucciones de lápiz

Son las instrucciones determinadas en color verde oscuro. Es una de las instrucciones más curiosas que presenta Scratch, ya que permite representar un dibujo a mano alzada sobre el escenario como si fuese un lápiz. La instrucción «bajar lápiz» permite simular el inicio de un dibujo, y jugando con las instrucciones de movimiento podemos hacer que nuestro objeto pinte una trayectoria de un color, grosor e intensidad determinado. De la misma forma, con la instrucción «subir lápiz» dejaremos de pintar sobre el escenario.

Instrucciones de datos

Son las instrucciones reflejadas en color naranja. Es quizás una de las instrucciones más abstractas para los niños que se inician en programación, ya que les permite crear variables y listas de la misma manera que lo hacemos en un lenguaje de programación convencional. Este tipo de instrucciones cobran sentido cuando se combinan con sentencias de control, repeticiones u operaciones de tipo aritmético-lógicas

Instrucciones de eventos

Son las instrucciones que vienen dispuestas en color marrón. Estas instrucciones se ejecutarán cuando sucede un determinado evento dentro de la ejecución del programa. Así, encontramos eventos que se dispararán cuando se pulsa una determinada tecla, cuando se hace click sobre un objeto o cuando una variable (instrucciones de datos) toma un valor determinado. Estas instrucciones vienen a simular el comportamiento de la programación orientada a eventos.

Instrucciones de control

Son las instrucciones que aparecen en color ocre. Estas instrucciones vienen a simular las sentencias de control de los tradicionales lenguajes de programación, y donde podremos realizar sentencias iterativas, sentencias de decisión, hacer que el objeto ‘espere’ una cantidad de segundos determinada o crear un clon de un objeto del escenario. Obviamente, aquí las instrucciones de datos cobran más sentido combinándolas con estas instrucciones.

Instrucciones de sensores

Son las instrucciones que aparecen en color azul más claro. Estas instrucciones representan las tradicionales sentencias booleanas de programación, donde podemos definir una acción si se ha pulsado una tecla, realizar una pregunta determinada por el usuario, realizar una acción pulsando sobre un color, tocando el puntero del ratón o el borde de un objeto o si un objeto está en una posición x o y determinada sobre el escenario.

Instrucciones de operación

Son las instrucciones que aparecen en color verde más claro. Estas instrucciones permiten ofrecer operaciones matemáticas, operaciones lógicas, operaciones de comparación, calcular números aleatorios o unir varias palabras.

Más bloques de instrucciones

Son las instrucciones que vienen determinadas en color morado. Por si fueran pocos bloques los que Scratch ofrece de manera predeterminada, es posible darle una vuelta de tuerca y poder generarnos nosotros mismos nuestros propios bloques de instrucciones.

 

Un mundo de posibilidades

Scratch tiene todos los ingredientes para convertirse –si no lo es ya– en todo un lenguaje de programación interactiva para los más pequeños, y una forma de iniciarse en fundamentos de programación básica para los no tan enanos. La popularidad de Scratch ha permitido que se cree toda una comunidad de Scratchers en la misma web del proyecto, para que tanto a niveles educativos como personales podamos investigar y buscar solución a los problemas de nuestros propios proyectos. E, incluso, poder jugar e interactuar con proyectos públicos de otros usuarios.

Pese a ser un software relativamente básico, las posibilidades existentes con Scratch y su personalización son prácticamente infinitas. Lo único que nos hace falta son ganas de aprender, tirar de creatividad y jugar iniciándote en la programación.

 

Aquí un ejemplo en vivo de cómo iniciarnos en Scratch:

 

 

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